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Trabajo Académico - Carlos Mazcuñan © Derechos Reservados a Kentaro Miura

BERSERK

Sagas en el manga


El espadachín negro

Guts hace su debut en un bosque teniendo relaciones con una mujer monstruosa (la cual es la Mujer Apóstol), quien le advierte que va a ser asesinado por ella. Guts le dispara con el cañón de su brazo mecánico y se marcha. Más tarde llega a la ciudad de Koka y entra en una taberna donde unos bandidos están intentando matar a un elfo llamado Puck. A continuación, el Guerrero Negro les dispara con su ballesta y pide a uno de ellos que avise a su jefe que "ha venido el Guerrero Negro". Poco después, es capturado por los soldados de la ciudad.

Mientras está retenido en una celda tras ser torturado, el Niño Demoníaco aparece por primera vez. Al verlo, Guts le grita que no se acerque. En agradecimiento por haberlo salvado, el elfo Puck hace acto de aparición, le cura sus heridas y lo libera. Mientras tanto, logra adivinar las verdaderas emociones de Guts (ira, tristeza, miedo...). Horas después, cuando el jefe de los bandidos manda a sus subalternos a asesinar a todos los habitantes de Koka, Guts mata a varios de ellos y se enfrenta a jefe, quien rápidamente toma su forma de apóstol para tener más ventaja en el combate. El apóstol lo golpea repetidamente con su cola y lo levanta para verlo. Guts aprovecha esto para dispararle con el cañón de su brazo y lo remata cortándolo por la mitad con la Matadragones, dejándolo morir al no saber nada de la Mano de Dios.

Al día siguiente, mientras Guts se dirigía a la ciudad del Conde, es recogido por un hombre y su hija, Collette; mientras descansa en el carromato de los viajeros, tiene una pesadilla inducida por un íncubo. Al darse cuenta, Guts se despierta muy alarmado y lo mata rápidamente, bajando del carromato para prepararse contra un posible ataque de seres espectrales. Collette también baja para tratar de calmar a los caballos, pero es atravesada por una lanza. El carromato queda rodeado por un grupo de esqueletos poseídos. El Guerrero Negro mata a varios de ellos cuando se da cuenta de que Collette (quien también había sido poseída) había asesinado a su padre. La chica se le acerca y le hace una herida, por lo que Guts la remata. Después de esto, Guts continúa luchando hasta el amanecer y la retirada de los espíritus. Es entonces cuando sigue su marcha hacia la ciudad.

Guts llega a la ciudad justamente cuando se estaba castigando con la pena de muerte a una muchacha acusada de herejía. Cuando cae la cabeza de esta al suelo, Guts la recoge y se la lanza al Conde. Cuando el apóstol la recibe, se percata de que en la frente tenía el Estigma. A continuación, el Guerrero Negro se marcha del lugar, pero se da cuenta de que es seguido por la Guardia del Conde. Rápidamente, los soldados lo rodean pero, sin pensarlo dos veces, Guts desenvaina su espada y mata a varios. Es entonces cuando llega Puck, quien le avisa de que encima de él había varios soldados armados con ballestas apuntándole (entonces emite un potente halo de luz para cegarlos). Puck, al ver que su estrategia funciona, alardea de haberle salvado la vida, pero se ve atrapado por un soldado. Rápidamente, Guts corta ambas manos a este y libera al elfo, saldando su deuda.

A continuación, hace su primera aparición el capitán Zondark, el cual lo reta a un combate. El primer ataque del soldado es desviado fácilmente por Guts. Después de varios intentos fallidos de acertarle, lo arrincona contra una pared, y rápidamente prepara su hacha para asestarle un golpe final, el cual es devuelto por el mercenario destrozando parcialmente la cara a Zondark. A continuación, un hombre escondido en el alcantarillado lanza varias bolas de humo para facilitar la huida de Guts y Puck. Poco tiempo después, el hombre, que se identifica como Vargas, los lleva a su escondite donde tiene objetos inquietantes, incluyendo un beherit.

Es aquí donde les narra su vida, y ruega a Guts que vengue a su familia muerta y a él mismo. Mientras discutían, entra en su escondite Zondark, el cual estaba poseído por el álter ego del Conde. Zondark comienza a atacar a Guts con una fuerza desmesurada, pero este logra cortarle un brazo. A continuación, Zondark genera un brazo gracias a su nueva condición y se prepara para asestar otro golpe al mercenario, pero logra repelerlo. Al ver esto, lo ataca más rápidamente, pero sin poder infligir ningún tipo de daño a Guts. El Guerrero Negro logra esquivar otro ataque, se posiciona rápidamente detrás de su adversario y le corta el brazo izquierdo así como parte de la cabeza. Es entonces que sobresale de la cabeza de Zondark un pequeño "Conde" en su forma apóstol pero, cuando Zondark se dispone a atacar de nuevo a Guts cae sobre él el techo de la guarida. Guts y los demás aprovechan para escapar por el alcantarillado. Una vez fuera, Guts pide a Vargas que le dé el beherit y se marcha. Horas después, asiste a la ejecución de Vargas, pero se marcha por el remordimiento de no haberlo ayudado.

Al caer la noche, Guts se dirige al castillo del Conde para asesinarlo, pero mientras sube es detenido por Zondark. Después de varios ataques que apenas provocan daño en su enemigo, el Guerrero Negro logra acabar con este aplastando la cabeza del álter ego del Conde. Poco después llega a una habitación en la que lo esperaban numerosos guardias; los cuales le disparan con sus ballestas. Guts logra repeler este ataque y acaba con todos fácilmente. Finalmente, logra llegar a la habitación donde se encontraba el Conde, el cual enseguida toma su forma de apóstol para obtener ventaja.

Cuando el Conde parecía por fin vencido, hace su primera aparición la Mano de Dios. Al verlos entra en cólera e intenta acercarse a Griffith para matarlo. Cuando estaban cara a cara, Guts, casi inconsciente por la gran pérdida de sangre, intenta atacarle, pero rápidamente es repelido. El Conde pide a Void, Slan y los demás Mano de Dios que no lo dejaran morir, pero ellos le piden a cambio un sacrificio (Theresia). Él no acepta esto y el Abismo toma su alma una vez muere, por lo que la Mano de Dios se va. Theresia, al saber cómo había sido la traumática muerte de su madre, intenta suicidarse cortándose con un cuchillo. Cuando Puck le interpela sobre esto, ocurre un desprendimiento del suelo, quedando ella agarrada a la espada de Guts con sus manos. Tras ser alzada, la joven dice a Guts que todo aquello había sucedido por su culpa y le promete acabar con su vida algún día. Guts se marcha disimulando su tristeza



La edad dorada

Eclipse

Probablemente la saga más famosa de todas, es un racconto que muestra la cruda niñez de Guts y su vida como mercenario, viajando y cambiando de ejército constantemente. Guts termina uniéndose, en un principio en contra de su voluntad, a la Banda del Halcón, liderada por Griffith, ascendiendo hasta convertirse en el capitán del escuadrón de asalto de la banda y mostrando los sucesos que desembocaron en su relación con Casca, su separación de la banda, el arresto de Griffith y la traición de este hacia sus compañeros, que termina provocando el Eclipse e invocando a la Mano de dios, lo que concluye en la masacre que acaba con toda la banda.

La Edad Dorada, considerada por muchos como la mejor etapa del manga, predominan elementos propios del medievo y el feudalismo europeo. Al contrario que la mayoría de escritores del genero, Kentarou Miura le da un enfoque muy realista. En un entorno constante de guerra veremos no solo la barbarie de la misma, si no también las terribles consecuencias que tiene. La lucha por la supervivencia a causa de la enfermedad y el hambre nos mostrará que en Berserk no hay sitio para la inocencia o el honor, lo único que importa es vivir a cualquier coste. Esto se ve apoyado gracias a la evolución de Guts, el protagonista principal, desde literalmente el momento en el que “nace”. No solo por su involucración en la guerra desde que tenía la capacidad para levantar un arma (levantar no significa usar), si no por su visión del mundo a causa de múltiples traumas y una cruda filosofía sobre la vida y la muerte. En este aspecto Miura trabaja muchísimo a sus personajes, y exceptuando secundarios, no hay ninguno plano.

Llegado a cierto punto en La Edad Dorada, Berserk se vuelve más agradable de ver. Los horrores de la guerra aun son constantes, pero no de una forma tan explicita como al principio. Se deja de lado tanto pesimismo y tanta soledad para dejar sitio a la camaradería y al amor. Esto se debe a que en esta etapa Kentarou Miura se concentra en desarrollar a todos los personajes importantes, sobre todo al futuro antagonista. También es el momento en el que surge la idea principal de Berserk: la búsqueda de un sueño.

"DESDE MI PUNTO DE VISTA UN VERDADERO AMIGO NO SE ENCUENTRA ATADO A LOS SUEÑOS DE OTROS. UNA PERSONA CON EL POTENCIAL PARA SER MI AMIGO DEBE SER CAPAZ DE ENCONTRAR SU PROPIA RAZÓN DE VIDA SIN MI AYUDA, DEBE PONER SU CORAZÓN Y SU ALMA EN PROTEGER SU SUEÑO, NUNCA DEBE TITUBEAR EN PELEAR POR ELLO, INCLUSO SI ES EN MI CONTRA. PARA MÍ, UN VERDADERO AMIGO ES AQUEL QUE PUEDE ESTAR EN IGUALDAD FRENTE MÍ EN TODOS ESTOS ASPECTOS.

-GRIFFITH"


Con esta idea, Miura presenta un nuevo conflicto interno en el protagonista, ya que prácticamente el único mundo que ha visto ha sido la guerra y no tiene voluntad para hacer nada más allá, pero aún así sale a la búsqueda de su propio sueño para ganarse la amistad de Griffith. En general gracias a esta idea prepara las bases para un punto de inflexión en la historia, no solo porque la dota de un solido argumento o porque haya una gran evolución en los protagonistas, si no porque incluso la ambientación general de todo el manga comienza a cambiar. El realismo torna a fantasía. De una forma bastante sutil comienzan a verse criaturas místicas como trolls o hadas. Además Miura introduce un elemento original suyo: Los apóstoles. Seres humanos con rasgos faciales completamente inhumanos, que poseen una fuerza increíble y la capacidad de transformarse en una grotesca criatura.

Pero esto no se verá con regularidad hasta después del primer gran punto de inflexión en los tomos 12 y 13. Estos números, sobretodo el 13, son gráficamente horribles. No por la calidad de dibujo por supuesto, a estas alturas Miura da un gran cambio como dibujante, si no por su brutalidad. El Eclipse es la etapa más grotesca y repugnante que he leído jamás en un cómic. Esta etapa no solo dejará traumatizados a los protagonistas, si no que además dejará en shock al lector. A partir de este punto el lector se da cuenta de lo verdaderamente impredecible que puede llegar a ser Kentarou Miura, ya que hasta entonces la trama parecía bastante sencilla y fácil de entender, pero en ese momento cambia prácticamente todo. Se revela un trasfondo místico que deriva claramente de la filosofía del mundo de las ideas. Se muestran a los seres que están fuera de la influencia del destino y fuera del propio universo físico. Estos seres llamados “Mano de Dios” son realmente un misterio, ya que dentro de Berserk se conoce muy poco de ellos. Lo único que se sabe con certeza es que no pueden existir en la dimensión física durante mucho tiempo y cuando están ahí pueden manipularla a su antojo. El punto de vista que tiene Miura de Dios (siendo este la representación de mal y el odio) y la lucha contra un destino literalmente inevitable y contra los que están fuera de dicho destino será algo constante a partir de este punto. Comienza una historia de venganza y redención.


Condena

Dos años después, un Guts que llevaba tres días sin descansar y ver la luz del Sol, es molestado por unos bandidos del bosque y les pregunta si es cierta la historia que uno de ellos acababa de contar sobre un árbol, aconsejándolos que deberían irse del lugar cuanto antes a menos que quisieran morir. Entre la escaramuza, ese mismo árbol toma vida y comienza su ataque. Poco después de salvar a la joven Jill, esta lo conduce hasta su pueblo, el cual han atacado varias veces los Elfos del Valle de la Niebla. Al llegar al pueblo, los lugareños se percatan de Puck y creen que quiere atacarlos. Ante la situación, Guts se marcha eludiendo su persecución y se resguarda en un estropeado molino no muy lejano a petición de Jill. Al día siguiente, Jill le lleva algo de comida, y a petición de Guts la niña explica qué tipo de seres son estos "elfos" y el lugar en el que viven. A continuación, el Estigma de Guts comienza a sangrar y se percata de que aquellos "elfos" se dirigían a la aldea para atacarla. Cuando él llega a la aldea, Guts encuentra a un niño que acababa de perder a sus padres durante el ataque y lo usa como cebo para atraer a los elfos hasta el interior de un granero, donde les dispara con el cañón de su brazo mecánico. Es entonces que Rosine hace su aparición. Guts y Rosine tienen una pequeña escaramuza en la que Rosine usa su polvo de alas, pero la apóstol opta por marcharse cuando Jill la reconoce como su amiga de la infancia que había desaparecido años atrás. Cuando los habitantes del pueblo pueden salir de sus refugios, observan el granero ardiendo, donde no encontrarían a los elfos muertos durante el combate, sino cadáveres de niños calcinados. Cuando Guts se da cuenta de ello, decide escapar tomando como rehén a Jill.

Al día siguiente, después de haber sido seguido por Jill, Guts deja a la niña, pensando que es una molestia. Sin embargo, no anticipa el secuestro de Jill perpetrado por Rosine y sigue a la apóstol hasta la entrada del Valle de la Niebla. Al llegar, se encuentra con los bandidos que él confrontó antes, ahora convertidos en los Ppeudoapóstoles de Rosine y encargados de proteger el valle de los intrusos. Después de derrotar a los "protectores de los niños", se aventura en los terrenos de emergencia de Rosine, incinerando los capullos de los elfos en desarrollo y creando un incendio forestal que lentamente envuelve todo el valle. Una enfurecida Rosine asume su verdadera forma de apóstol e inicialmente abruma a Guts con su inmensa velocidad. Utilizando a Jill como cebo en el creciente incendio, Guts puede tender una emboscada al apóstol y asestar un golpe mortal a la falsa elfa mientras ella acude en ayuda de Jill. Justo cuando se prepara para acabar con Rosine, el padre de Jill, Zepek, que está acompañado por los Caballeros de la Santa Cadena de Hierro, le disparan y obligan a Guts a huir.

Con el tiempo, los Caballeros de la Santa Cadena de Hierro alcanzan al Espadachín Negro, revelando los horrores que creían que era obra suya, así como la garantía profética de su detención por parte de la Santa Sede. Gravemente herido por su encuentro anterior, solo puede mantener la fuerza suficiente para alejar a la mayoría de los caballeros atacantes antes de ser abrumado por su vicecomandante, Azan. Al darse cuenta de que carece de la fuerza para combatir a todo el regimiento, intenta desmoralizar e interrumpir a los caballeros al eliminar a Farnese de Vandimion, su comandante en jefe inexperta. Sin embargo, es detenido por el asistente de esta, Serpico, y posteriormente detenido.

Guts es llevado a un campamento de los caballeros, donde Farnese intenta forzarle a confesar por medio de un interrogatorio. Guts solo se burla de su hueca devoción religiosa. Durante la noche, Puck lo libera de su jaula y sus restricciones, permitiendo que el espadachín vuelva a adquirir su equipo, tome a Farnese como rehén y escape del campamento. Es perseguido por espíritus atraídos por su marca, cuya naturaleza "milagrosa" utiliza para ridiculizar y sacudir aún más las creencias de Farnese. Cuando Farnese sale corriendo, se encuentra a merced de su caballo, ahora poseído. Guts recuerda la violación de Casca durante el Eclipse ante el gesto lujurioso del equino, y combate a los espíritus hasta la mañana. Antes del amanecer, Guts es acosado por un Farnese ahora poseída y desnuda antes de que el espíritu la abandonase al amanecer. Serpico pronto llega a su ubicación y, después de una breve lucha con Guts, se va junto con Farnese.

Se muestra por primera vez a los Caballeros de la Santa Cadena y su encuentro con el «lago rojo» que dejó el Eclipse. Tras la saga "El Guerrero Negro" y las fatídicas situaciones que marcaron ese espacio de la serie, Guts llega a un pueblo donde un enjambre de seres similares a Puck atacan a la gente, secuestran niños y mantienen aterrorizado al pueblo en su conjunto. Al descubrir que el responsable es una apóstol con forma élfica llamada Rosine (uno de los que masacraron a la Banda del Halcón), Guts viaja al bosque donde vive para enfrentarse a ella. Tras ganar una feroz batalla contra la apóstol, Guts acaba muy malherido y termina encontrándose con los Caballeros de la Santa Cadena, una orden de guerreros religiosos liderados por la noble Farnese de Vandimion. Estos lo buscan, ya que sospechan que se trata de un personaje maligno del que habla una antigua profecía. Tras escapar de la orden, Guts regresa a la mina del herrero Godo para enterarse que Casca huyó, por lo que comienza su búsqueda, la cual lo termina llevando a una confrontación con la inquisición en la Torre de la Condena. Ahí deberá enfrentar un reflejo del Eclipse que repetirá en este mundo los sucesos ocurridos en el nexo dimensional por el que pudo presentarse la Mano de dios. En esta saga, Guts conoce también a Isidro, un niño que ve en él un referente para mejorar de forma increíble su estilo de combate y que pasa a seguirlo a partir de entonces.


Halcón milenario

Tras la Ceremonia de Encarnación, Guts «acepta» a Farnese de Vandimion y a su acompañante Serpico (quienes fueron la antigua capitana de los Caballeros de la Santa Cadena y su asistente, respectivamente) y deciden viajar como grupo para encontrar Elfhelm, la isla de los elfos, lugar mágico donde los espíritus malignos no podrán acosar a él y a Casca. Guts conoce a la maga Flora y a su joven aprendiz Schierke, recibe de ella la contraproducente «armadura de berserker» para iniciar un peligroso y largo viaje. Paralelamente se revela que gracias a la Ceremonia de Encarnación, a Griffith le fue otorgada una forma humana en este plano, quien forma una nueva Banda del Halcón, desatando un enfrentamiento con sus antiguos enemigos y con un apóstol detractor, el emperador Ganishka.

Eclipse

Después de escapar de las ruinas de Albion, Guts regresa con Casca a la cabaña de Godot. Pero se enteran por Erica que el herrero había fallecido. Guts decide quedarse, preocupado por la culpa persistente, y descubre que Griffith llegó antes que él y está con Rickert en la Colina de las Espadas. Corre hacia Griffith, que ahora está adornado con una nueva armadura, y es restringido por Rickert de golpear a Griffith. Griffith explica que su encuentro anterior era un lugar pobre para la reunión, y que quería visitar la Colina de las Espadas para ver si podía sentir algún remordimiento por sus antiguos camaradas fallecidos. Sin embargo, no sintió rastros de culpa alguna.

La indiferencia de Griffith provoca a Guts, quien obliga a Rickert a alejarse y luego se enfrenta a Zodd. Zodd expresa alegría por la supervivencia de Guts del Eclipse, y procede a luchar contra él. Zodd elogia la habilidad de lucha de Guts y le dice que tendría que derrotarlo para llegar a Griffith. La batalla se reanuda, Zodd asume su verdadera forma, ya que Rickert lo reconoce como el mismo monstruo con el que Band of Falcon luchó hace años. A lo largo de la pelea, Griffith comienza a sentir una sensación de anhelo por Guts, creyendo que es debido a la materia utilizada para crear su nuevo cuerpo.

Cuando Casca llega, sintiendo la presencia de Griffith por su marca, la batalla de Guts con Zodd destruye la mina de mineral élfica enviando grandes trozos de piedra volando por el aire que amenazan con aplastar a Casca. Afortunadamente, Casca fue salvado por Griffith, actuando según la voluntad del Niño Demonio, antes de que le diga a Zodd que se van. Griffith le dice a Guts que cumplirá su sueño de un reino por cualquier medio cuando Zodd comience a volar. Guts intenta derribar a Griffith cuando Rickert, confundido por las palabras de despedida de Griffith para él, detiene a Guts mientras él y Griffith tienen un último intercambio de palabras.

Mientras tanto, Griffith llega a una ciudad que ha sido conquistada por los Kushans y mata al general conquistador cuando fue visitado por Silat. Los soldados descubren que sus flechas han perdido su marca antes de ser masacradas por Zodd, mientras que Griffith gana más seguidores guiados hacia él: un jinete llamado Locus, un asesino llamado Rakshas y un bruto con armadura temática de dragón. Entre los cautivos aliviados de ver a Griffith después de todos estos años, una chica llamada Sonia se ve afectada por Griffith hasta el punto de ignorar todo lo demás a su alrededor. La carnicería fue presenciada por una extraña joven de cabello verde que proyectaba su conciencia a través de un pequeño pájaro, diciéndole al elfo sentado en el ala de su sombrero que Griffith no es el salvador.

Más tarde se le une un arquero experto y varios otros, Griffith forma una nueva Banda del Halcón y da a conocer a su ejército en el feudo sur de Lumias, acudiendo en ayuda del joven noble llamado Mule Wolflame cuando ataca un convoy Kushan. Aunque algunos de los Kushans escapan al bosque después de que su líder murió, el resto asesinado o esclavizado hasta que se unen a los Nuevos Halcones, son brutalmente asesinados por cuatro miembros inhumanos. Mule es presentado más tarde a los "demonios de guerra" y al resto de las fuerzas mientras es guiado por Sonia a Griffith. Griffith procede a inducir a Mule a su banda después de que su sola presencia despierta emociones en el noble hasta el punto de jurar lealtad eterna.

Cuando Wyndham cayó bajo el control de Kushan, los cadáveres ahora cubrían la ciudad, se cubrió de niebla cuando aparecieron criaturas extrañas y antinaturales en las calles. Además, no todos los residentes pudieron escapar como los que llegaron a Albion: solo los jóvenes y los ancianos se quedaron solos, mientras que los hombres convertidos en esclavos de guerra y las mujeres fueron llevadas al castillo por razones desconocidas. Sin embargo, todavía hubo resistencia mientras Foss espera a Labán y le revela que Charlotte todavía está viva y retenida en el piso más alto de la Torre del Renacimiento. Pero cuando Foss pregunta dónde está Griffith, los hombres de Labán son atacados por una criatura parecida a un cocodrilo antes de ser rodeados por ella y una bestia elefantina. Pero el grupo se salva cuando Irvine dispara al cocodrilo mientras Locus mata al elefante antes de que Locus se entere de la noticia de la supervivencia de Charlotte.


Fantasia

Narra los sucesos ocurridos tras la "transformación del mundo", el establecimiento de Falconia (el tan ansiado reino de Griffith), la batalla contra el Dios Marino y la llegada de Guts y su grupo a Elfhelm, la isla de los elfos. Tras el fallecimiento de Kentaro Miura, la saga es continuada por Kōji Mori. Su objetivo es viajar a la tierra natal de Puck, Elfhelm, para ayudar a reparar la mente profundamente traumatizada de Casca, lo que lleva a un progreso significativo entre ella y Guts. Fantasía está haciendo el trabajo preliminar metódico y narrativo antes de la inevitable confrontación final de Guts y Griffith. Enloquecido es uno de los mejores manga seinen por muchas razones, una de las cuales es el compromiso de la historia de explorar sinceramente temas de fuerza de voluntad inspiradora.

Eclipse

El Gran Rugido del Mundo Astral sopla un viento ominoso a través de la tierra y el mar. Poco después, el Seahorse continúa navegando hacia la isla Skellig. En la penumbra antes del amanecer, un marinero señala que otro barco se acerca. Roderick confirma que es la nave de Bonebeard. Roderick se sorprende de que el barco de Bonebeard todavía esté a flote ya que sufrió graves daños en su reciente batalla con el Seahorse. Roderick ordena a su tripulación que prepare los cañones, y ordena a Schierke y al resto del grupo de Guts que esperen en la bodega. Schierke hace una pausa, sintiendo una monstruosa amenaza de la otra nave. Ella explica que la tripulación de la nave de Bonebeard no es humana. La tripulación del caballito de mar dispara los cañones, pero el barco de Bonebeard se sumerge bajo el agua para evadir. Roderick luego le pide al grupo de Guts que ayude en la pelea. El barco de Bonebeard se acerca al Seahorse, revelando que Bonebeard y su tripulación son cadáveres reanimados. Bonebeard declara que se vengará de todos. Convoca a varias criaturas parecidas a calamares del mar. Las criaturas comienzan a comerse a los marineros, mientras Bonebeard observa con alegría. Guts había estado en la bodega descansando, con su marca sangrando desde el Rugido. Al escuchar el ruido de arriba, salió a la cubierta. Guts corta a las criaturas con su espada, matándolas en unos pocos golpes hábiles. Sus oponentes se revelan como tentáculos de un monstruo mucho más grande. En una maniobra explosiva con su cañón y espada, Guts destruye a la criatura más grande. Con el amanecer acercándose, Bonebeard se retira al mar mientras promete regresar.

Después de la victoria del grupo, descubren que el casco del Seahorse ha sufrido graves daños. Necesitan detenerse para reparar el barco. Roderick navega el caballito de mar a una isla cercana para comenzar las reparaciones. Schierke nuevamente siente una presencia misteriosa, y no está seguro de si deberían estar en la isla. Isidro, emocionado por explorar, huye con Puck. Encuentran una cueva, donde conocen a una chica de cabello azul. Ella les advierte que no entren en la cueva porque es el hogar del Dios del Mar. Al principio, Isidro se siente intimidado. Pero pronto se emociona al descubrir si la leyenda del Dios del Mar es cierta. Cuando está a punto de entrar en la cueva, Isidro se lastima cuando una ola lo derriba. La chica lo invita a su casa, donde lo arreglará. Isidro está de acuerdo, yendo con ella sin darse cuenta de que dejó su daga atrás. Una vez en la casa de la niña, ella venda la cabeza de Isidro. Ella le dice a Isidro que su nombre es Isma. Él le dice que su grupo solo pasará una noche en su isla, mientras le cuenta sus aventuras.

Mientras tanto, Guts y el resto de su grupo partieron para encontrar un lugar donde puedan abastecerse de alimentos y otros suministros. Descubren un pequeño pueblo de pescadores cercano. No hay nadie en la calle, pero se dan cuenta de que la gente se esconde en sus casas. Schierke se siente incómodo. Ella explica que hay un aura tenue y espeluznante que cubre toda la ciudad. Casca luego lleva al grupo a un pequeño santuario al lado de la carretera. Una desconcertante estatua de un pulpo se encuentra allí con un solo ojo grande y cerrado. Schierke explica que representa a un dios antiguo. Ella cree que podría ser un Ser Astral que los aldeanos adoran. El grupo se pregunta cómo la Santa Sede no ha destruido tal estatua, ya que la considerarían una blasfemia. Schierke cree que esto muestra cuán aislada está esta isla. Ella le dice al grupo que continúe buscando una posada, mientras explora la isla por su cuenta. Schierke encuentra la cueva del Dios del Mar. Mientras recoge la daga de Isidro, aparecen más criaturas con tentáculos y la atacan. Ella se da cuenta de que estas son las mismas criaturas parecidas a calamares que el Capitán Bonebeard convocó antes. Schierke se defiende de los monstruos. Después de escapar, encuentra su camino a la casa de Isma. Ella regaña a Isidro por perder un arma tan rara. Schierke luego se da cuenta de Isma y se da cuenta de que no es una chica normal. Cuando el sol se pone, Schierke e Isidro se enteran de que la madre de Isma era una Merrow. Isma revela que los aldeanos la rechazaron debido a su linaje Merrow. Incluso su padre nunca habló con Isma hasta el día de su muerte. Isma explica que los aldeanos han resentido con el Merrow desde un incidente que involucró a un monstruo gigante con tentáculos. Ella dice que el monstruo es conocido como el Dios del Mar. Isma cuenta la historia de cómo el Merrow selló al monstruo en una cueva debajo de la isla. Pero el Dios del Mar es capaz de extender sus tentáculos desde la cueva para reclamar su presa una vez al mes, en la noche de luna llena. Isidro ve un vínculo entre el Dios del Mar y Bonebeard. Isma agrega que los aldeanos han estado actuando de manera extraña últimamente. Ella dice que eso comenzó cuando ese extraño viento sopló sobre la isla. Ella también ha sentido cosas extrañas últimamente, como escuchar ruidos de la cueva y de debajo del mar.

Mientras tanto, Guts y los demás encuentran una posada. Mientras comen su cena, una sensación de temor progresivo se extiende sobre ellos. Un olor a pescado cuelga en el aire. Después de terminar su comida, Roderick se levanta de la mesa. Anuncia que regresará al caballito de mar, para que pueda supervisar las reparaciones mientras los demás descansan un poco. Ahora Roderick se da cuenta de que el resto de los clientes de la posada lo están mirando. Se ven igual que los hombres de Bonebeard la noche anterior. El cocinero le dice al grupo que hay luna llena esta noche. Y es una noche especial, explica el cocinero, la "Pascua del Dios del Mar". Farnese asume que esto significa que se convertirán en la comida de la noche. Los aldeanos luego se transforman en criaturas con tentáculos y atacan. Mientras sigue hablando con Isma en su casa, Schierke siente el peligro en el que se encuentran sus amigos. Isma lleva a Schierke e Isidro al pueblo para investigar. A medida que se acercan a la aldea, Isma nota que el Capitán Bonebeard se arrastra hacia la tierra. El barco se estrella contra el pueblo, con Bonebeard regodeándose desde la cubierta principal. Explica que cada aldeano de la isla se ha convertido en una criatura con tentáculos. Son las manos y los pies del Dios del Mar, los regodeos de Bonebeard. Si bien aún no ha llegado a la aldea, Schierke siente el creciente viaje de rabia en el corazón de Guts. Ella sabe que la armadura berserker se hará cargo de nuevo si Guts no se calma. Schierke le suplica a Guts psíquicamente, rogándole que se detenga. Guts pierde el control, y el casco bestial se rompe sobre su cabeza. Sin dudarlo, salta a la nave de Bonebeard.




Terminología


Matadragones

Después de los acontecimientos del eclipse, pasa a ser la principal arma de Guts. Un gigantesco espadón, del mismo tamaño que Guts, con un grosor y peso desmesurados. Su diseño simple y sus exageradas dimensiones ha hecho que incluso lo describan no como una espada, sino simplemente como una enorme losa de hierro. Fue fabricada por Godo muchos años atrás, cuando un rey ordenó a todos los herreros de su reino que le llevasen una espada lo suficientemente poderosa como para matar a un dragón (de ahí su nombre). Mientras que los demás herreros crearon armas bellas y elegantes, Godo creó una espada enorme, tosca y pesada. Aunque en teoría esta espada era la única lo suficientemente resistente como para matar a una bestia de la categoría de un dragón, un ser humano corriente apenas podía siquiera empuñarla, por lo que el rey la interpretó como un insulto y Godo fue desterrado. Tras muchos años sin ser utilizada, Guts se la adjudicó cuando, tras el eclipse, fue atacado por un apóstol en casa de Godo y se vio forzado a utilizarla para acabar con él con relativa facilidad, descubriendo que era el arma ideal para ejecutar apóstoles. En manos de Guts, la Matadragones es un arma espantosamente letal y con ella puede cortar por la mitad a hombres, caballos, criaturas astrales y apóstoles por igual.

Beherits

Los beherits son extrañas piedras con forma de huevos que tienen rasgos faciales humanos esparcidos de forma aleatoria en su superficie. Su función es la de servir como llave entre el mundo terrenal y el plano astral. Se activan cuando la persona que lo posee se encuentra en una situación de desesperación absoluta; al hacerlo, la Mano de dios se aparece ante la persona en cuestión y a cambio del sacrificio de aquello que más ama se le ofrece trascender su humanidad. Si la persona acepta sufre una metamorfosis que le otorga poder maléfico y una transformación a una forma inhumana, pasando a convertirse en un apóstol. Parece ser que cada beherit está predestinado desde el principio a la persona en cuyas manos va a terminar tarde o temprano, aunque los sucesos que lo reúnen con su dueño se disfrazan como actos aleatorios o casuales. Existe un caso especial; el beherit carmesí, que solo reciben unos pocos elegidos cada 216 años y que tiene la función de transformar a su usuario en un nuevo miembro de la Mano de dios..

Apóstol

Los apóstoles son las personas que obtuvieron un beherit y tras utilizarlo aceptaron el trato de la Mano de dios de sacrificar a aquello que amaban. A cambio de ello, obtienen longevidad eterna, fuerza, resistencia sobrenaturales y una segunda forma monstruosa. Muchos de ellos, sin embargo, también pierden su humanidad y a muchos se les ha visto cometer crímenes brutales como violaciones, asesinatos en masa o incluso canibalismo, como resultado de sentirse por encima de los seres humanos ordinarios. En su forma humana algunos viven como meros vagabundos mientras que otros tienen gran poder e influencia en la sociedad, como el jefe de los bandidos de Koca. La apariencia y poderes de cada apóstol es muy variada: algunos poseen una abrumadora fuerza y resistencia como Zodd y Wyald, otros como Rosine y el Conde, pueden infectar a otros seres humanos para controlarlos y transformarlos en semi-apóstoles. Deben servidumbre a la Mano de dios, aunque si bien son muchos los que participaron en la masacre del eclipse y que ayudaron a Griffith después, también existen apóstoles en rebeldía fútil, como el emperador Ganishka.

Armadura Berserk

Una armadura negra maldita que poseía la bruja Flora y que le fue otorgada a Guts para que le ayudase en su viaje. Al principio tenía un yelmo con la forma de un cráneo humano similar al Caballero de la Calavera, pero después de que Guts la vistiese cambió parcialmente su forma a una cabeza canina, simbolizando a la bestia de la oscuridad que representa de su odio y resentimiento. Aquel que viste esta armadura puede entrar en un estado de trance transformándose en un berserker; un guerrero insensible al dolor físico y al miedo que lucha con total brutalidad, volviéndose letal, capaz de hacerle frente a cualquier apóstol o criatura astral. La armadura afecta la mente del usuario inhibiendo su instinto de autopreservación, lo que le permite exceder los límites seguros de su fuerza, agilidad, reflejos y resistencia, volviéndolo indiferente al cansancio y dolor. Además, si durante el combate a éste se le rompe una extremidad o sufre una herida que para un ser humano común sería mortal, la propia armadura se encargará de reparar su cuerpo mediante garfios, púas, etc. volviendo su cuerpo casi indestructible. No obstante, aunque todo esto hace al usuario de la armadura prácticamente invencible, también conlleva sus desventajas; la armadura se alimenta de la sangre de su huésped, y en circunstancias normales le obligaría a luchar hasta que toda su sangre se haya derramado y todos sus huesos se hayan roto, destruyendo completamente su cuerpo y dejando solamente a su espíritu (Guts consigue salir de este trance gracias a Schierke, quien puede liberarlo mediante su magia). También tiene efectos secundarios en su cuerpo a corto plazo, ya que tras unos pocos usos Guts acabó sufriendo daltonismo y pérdida parcial del sentido del gusto, además de la aparición de algunas canas en su cabello, todo ello derivado del estrés físico y mental al que le sometió la armadura. Otro efecto secundario negativo es que al convertirse en Berserker, Guts ataca indiscriminadamente sin distinguir aliados de enemigos, lo que le convierte en un peligro constante para todo ser vivo que le rodee.

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Armadura Berserker